(通訊員王坤瑤)近日,我院章駿副教授以第一作者身份,在管理信息系統(tǒng)領(lǐng)域頂級(jí)期刊Journal of Management Information Systems(JMIS)發(fā)文“Explaining the Outcomes of Social Gamification: A Longitudinal Field Experiment”,探究社交游戲化設(shè)計(jì)在電子健康領(lǐng)域的應(yīng)用。 該文的合作者包括丹麥哥本哈根商學(xué)院的Qiqi Jiang副教授、中國(guó)人民大學(xué)信息學(xué)院張文平副教授、南京大學(xué)信息管理學(xué)院康樂(lè)樂(lè)副教授、弗吉尼亞理工大學(xué)Paul Benjamin Lowry講席教授、北京交通大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院張雄副教授。

社交游戲化(social gamification)是指將游戲元素和社交機(jī)制共同應(yīng)用于非游戲任務(wù)場(chǎng)景的做法,適用場(chǎng)景包括在線學(xué)習(xí)平臺(tái)、電商平臺(tái)、健身應(yīng)用程序等。社交游戲化中,游戲元素通常包括故事劇情與角色扮演、等級(jí)與目標(biāo)挑戰(zhàn)、成就與徽章等,而社交機(jī)制則包括個(gè)人競(jìng)爭(zhēng)、組內(nèi)合作、組間競(jìng)爭(zhēng),以及多種復(fù)雜的競(jìng)合(競(jìng)爭(zhēng)與合作并存)機(jī)制。在游戲元素和社交機(jī)制的共同作用下,基于社交游戲化的信息系統(tǒng)有兩方面的預(yù)期成效,即體驗(yàn)成效(如用戶的游戲參與、滿意度、感知樂(lè)趣)和實(shí)際成效(如用戶學(xué)習(xí)效果的提升以及健康行為的改善等)。
該文著眼探究社交游戲化設(shè)計(jì)提升用戶體驗(yàn)、促進(jìn)用戶健康行為的內(nèi)在影響機(jī)制。該研究基于一款研究團(tuán)隊(duì)自主開(kāi)發(fā)的計(jì)步類(lèi)移動(dòng)健身app,使用長(zhǎng)期田野實(shí)驗(yàn)的方法,探究了不同的社交機(jī)制對(duì)游戲化體驗(yàn)成效及實(shí)際成效的影響。541名實(shí)驗(yàn)參與者,被隨機(jī)分配到6個(gè)不同的社交游戲化情境中(如下圖所示),并使用具有不同社交機(jī)制的計(jì)步類(lèi)移動(dòng)健身app長(zhǎng)達(dá)63天,得到541*63的面板數(shù)據(jù),包含用戶的每日運(yùn)動(dòng)情況及每日app使用情況。實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,個(gè)人競(jìng)爭(zhēng)、組內(nèi)合作、組間競(jìng)爭(zhēng)等社交機(jī)制對(duì)于社交游戲化的體驗(yàn)成效和實(shí)際成效有著不同影響。具體而言,在缺失競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制的情況下,合作機(jī)制能夠促進(jìn)app的體驗(yàn)成效,但由于社會(huì)性懈怠降低了app的實(shí)際成效(每日步數(shù))。而在個(gè)人競(jìng)爭(zhēng)、組內(nèi)合作、組間競(jìng)爭(zhēng)共同存在的“混合競(jìng)合”組,app的體驗(yàn)成效(每日游戲參與)和實(shí)際成效(每日步數(shù))達(dá)到了整體最優(yōu)。該研究基于上述發(fā)現(xiàn),對(duì)社交游戲化中的用戶行為影響機(jī)制進(jìn)行了系統(tǒng)性的理論解讀,從而對(duì)社交游戲化的產(chǎn)業(yè)應(yīng)用與設(shè)計(jì)具有顯著的指導(dǎo)意義。

據(jù)悉,Journal of Management Information Systems與MIS Quarterly、Information Systems Research一起,被廣泛認(rèn)可為信息系統(tǒng)領(lǐng)域三大國(guó)際高水平期刊,F(xiàn)MS管理科學(xué)高質(zhì)量期刊列表A類(lèi)期刊,同時(shí)也是金融時(shí)報(bào)(Financial Times)認(rèn)定的50本經(jīng)濟(jì)管理領(lǐng)域頂級(jí)期刊之一(FT-50期刊)。(責(zé)編雷婷)
論文鏈接:https://doi.org/10.1080/07421222.2023.2196776