章駿副教授JMIS期刊發(fā)文探討社交游戲化在電子健康領(lǐng)域的應(yīng)用

發(fā)布時間:2023-06-30瀏覽次數(shù):

通訊員王坤瑤)近日,我院章駿副教授以第一作者身份,在管理信息系統(tǒng)領(lǐng)域頂級期刊Journal of Management Information Systems(JMIS)發(fā)文“Explaining the Outcomes of Social Gamification: A Longitudinal Field Experiment”,探究社交游戲化設(shè)計在電子健康領(lǐng)域的應(yīng)用。 該文的合作者包括丹麥哥本哈根商學(xué)院的Qiqi Jiang副教授、中國人民大學(xué)信息學(xué)院張文平副教授、南京大學(xué)信息管理學(xué)院康樂樂副教授、弗吉尼亞理工大學(xué)Paul Benjamin Lowry講席教授、北京交通大學(xué)經(jīng)濟管理學(xué)院張雄副教授。

社交游戲化(social gamification)是指將游戲元素和社交機制共同應(yīng)用于非游戲任務(wù)場景的做法,適用場景包括在線學(xué)習(xí)平臺、電商平臺、健身應(yīng)用程序等。社交游戲化中,游戲元素通常包括故事劇情與角色扮演、等級與目標挑戰(zhàn)、成就與徽章等,而社交機制則包括個人競爭、組內(nèi)合作、組間競爭,以及多種復(fù)雜的競合(競爭與合作并存)機制。在游戲元素和社交機制的共同作用下,基于社交游戲化的信息系統(tǒng)有兩方面的預(yù)期成效,即體驗成效(如用戶的游戲參與、滿意度、感知樂趣)和實際成效(如用戶學(xué)習(xí)效果的提升以及健康行為的改善等)。

該文著眼探究社交游戲化設(shè)計提升用戶體驗、促進用戶健康行為的內(nèi)在影響機制。該研究基于一款研究團隊自主開發(fā)的計步類移動健身app,使用長期田野實驗的方法,探究了不同的社交機制對游戲化體驗成效及實際成效的影響。541名實驗參與者,被隨機分配到6個不同的社交游戲化情境中(如下圖所示),并使用具有不同社交機制的計步類移動健身app長達63天,得到541*63的面板數(shù)據(jù),包含用戶的每日運動情況及每日app使用情況。實驗結(jié)果顯示,個人競爭、組內(nèi)合作、組間競爭等社交機制對于社交游戲化的體驗成效和實際成效有著不同影響。具體而言,在缺失競爭機制的情況下,合作機制能夠促進app的體驗成效,但由于社會性懈怠降低了app的實際成效(每日步數(shù))。而在個人競爭、組內(nèi)合作、組間競爭共同存在的“混合競合”組,app的體驗成效(每日游戲參與)和實際成效(每日步數(shù))達到了整體最優(yōu)。該研究基于上述發(fā)現(xiàn),對社交游戲化中的用戶行為影響機制進行了系統(tǒng)性的理論解讀,從而對社交游戲化的產(chǎn)業(yè)應(yīng)用與設(shè)計具有顯著的指導(dǎo)意義。

據(jù)悉,Journal of Management Information SystemsMIS Quarterly、Information Systems Research一起,被廣泛認可為信息系統(tǒng)領(lǐng)域三大國際高水平期刊,F(xiàn)MS管理科學(xué)高質(zhì)量期刊列表A類期刊,同時也是金融時報(Financial Times)認定的50本經(jīng)濟管理領(lǐng)域頂級期刊之一(FT-50期刊)。(責(zé)編雷婷

論文鏈接:https://doi.org/10.1080/07421222.2023.2196776

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